1994 год, эпоха, когда виртуальная реальность еще казалась чем-то из фантастических романов, а не бытовой технологией. Для обычного старшеклассника Майкла покупка новой интерактивной игры «Сканирование мозга» с эффектом погружения становится настоящим открытием: он получает возможность пережить острые ощущения, которые не сравнится ни с одной другой игрушкой того времени.









